第八章:注意力对思考以及行动的限制
模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具
目标才是重点,你写字的时候不会注意手中的笔,也不太会注意写字的纸的颜色。
只有工具会影响你目标时,专注被打断了,才会注意到工具。
一个好的工具,能让你注意被转移之后,回来能继续下去,让你知道之前进行到哪了。
模式二:我们能注意到更多与目标相关的东西
非注意盲视
当我们的思维被任务、目标或是某种情绪完全占据时,有时会无视所处环境中那些平时能注意到并记住的其他物体和事件。
变化盲视
人们常常会忽略关注点之外的变化。
因此需要把界面的变化显性化,也就是说,高度突出显示,然后通过一些步骤把用户的注意力引导至变化发生的地方。
说人话就是,把用户当瞎子,比如在确定订单按钮附近有明显的价格。价格变化了也需要有明显的动效提醒。
模式三:我们使用外部帮助来记录正在做的事情
短期记忆和注意力有限,因此需要外部辅助。比如
- 数手指、画标记
- 用书签标记读到哪一页
- 检查清单(细碎项太多,你都不知道哪些有没有检查)
应用到设计上,就是待办、已办清单,能打标签,分配不同颜色,分组等等
模式四:我们跟着信息“气味”靠近目标
想象一下,蜜蜂顺着气味找到花朵的场景。用户也是顺着信息“气味”找到目标的。
人们只会注意到屏幕上与他们的目标相匹配的东西,并且使用电脑完成任务时仅从字面上考虑的行为被称为“跟随信息的气味靠近目标”
对应到设计上,就是引导做得好,不同用户有不同目标,界面应对目标明确且区分明显。
模式五:我们偏好熟悉的路径
要实现某个目标,只要可能,尤其是在有时间压力的情况下,我们都会采用熟悉的路径,而不是探索新路径。
因为熟悉的东西不需要动脑子,用电脑时不动脑子很重要。人们更愿意为了少动脑子而多敲键盘。
- 有时不动脑子胜过按键
把用户当傻子,可以麻烦,但是不能出错。
当然要区分情况,专业性强或者强调效率的,不适用于这条 - 引导用户到最佳路径
网页可以嵌套无限跳转,最终也能到达目标。但应在最开始(主页,第一屏等)就展现最佳路径。 - 帮助有经验的用户提高效率
不需要无脑,但是要够效率。
模式六:我们的思考周期:目标,执行,评估
我们常常把一个任务拆分成很多细项(目标),然后执行细项,最后评估是否离大目标更近一步(评估)。接着去执行第二个细项…
人生就是一个圆,无非就是大圆套小圆
引用到设计上,就是帮用户拆分步骤,不要一股脑过来让人望而却步。
模式七:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作
如题,完成主要任务之后,注意力转移到下一个任务,会忘记收尾工作。
要避免这样的失误,交互系统可以也应该设计成能对还没做彻底的事情做出提醒。某些情况下,系统甚至可以自己完成收尾工作。
比如:
- 关闭页面会弹框提示表单未提交
- 手柄一段时间未操作自动关机
- 汽车转向回正会自动关闭转向灯
第九章:识别容易,回忆很难
识别容易就是字面意思,大脑很容易且迅速识别物体。识别就是感觉与长期记忆的协同工作。
在没有刺激时,回忆会变得困难。想象一下,如果背一段文章,是不是手心写几个关键字会更容易背诵。
识别与回忆对用户界面设计的影响
- 看到和选择比回忆和输入要容易:提供选项,不要让用户回忆命令
- 尽可能使用图像来表达功能:图像比文字更有辨识度
使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸的图像
识别对象和事件对展示时所用的尺寸并不敏感,重要的是特征。因此一个向人们展示他们见过的图片的非常好的显示方式就是使用小的缩略图。
PPT 的缩略图就是典型例子。
越多人使用的功能,应该越可见
让许多人需要的功能高度可见,用户就能看到并识别出可有的选择而不是必须去回忆它们在哪儿。相反,少数特别是充分训练的人才会使用的功能,可以隐藏起来,比如放在“详细”面板、右击菜单中
让认证信息容易回忆
密码不好记,可以设置辅助回忆密码的问题。而且这个问题可以用户自己定义。
典型例子:window 的账户密码设计
不需要记住的认证方式更好,比如指纹、虹膜等,但需要注意隐私问题。
第十章:从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
我们有两种思维
无意识的感性思维和受控的理性思维。下文亦成为系统一和系统二。
系统一特征:
- 当遇到解决不了的问题时,系统一会拿更容易的问题进行替代,然后进行解决。
- 系统一只根据自己所感知到的东西做判断,并不在意那些可能存在的更为重要的 (和潜意识中的信息相冲突的) 信息。
- 系统一基于目的和系统二给予的信条对感知到的东西进行过滤: 所以在到达系统二之前,与所感知到的信息不匹配的会被过滤掉。
与其他动物一样,人类的行为也主要靠无意识进程。因为系统一是人类感知和行为的主要控制器,而系统二只在需要的时候介入。由于系统一比系统二反应快,所以我们经常会在自己 (即系统二) 有意识地做出决定之前,或者甚至在意识到自己需要做出什么行为之前,根据系统一的反应做出行为。
从经验中学习(通常)是容易的
人们善于从具体的经验和观察中概括并得出结论,生活中我们就在不断地概括总结。
然而,这种能力并不完美,有几个原因:
- 对复杂的情况,人们很难做出预测或者从中学习概括
- 身边统计学。从自己生活中或者亲人好友们那里获得的经验要比那些读到的或者听到的经验对我们更有影响力
- 当人们犯了错后,并不总能学到正确的教训(复盘的重要性啊,同志们)
- 从经验中学习的第四个问题是他们经常过度概括,即片面的总结。天下乌鸦一般黑,其实也有不是黑色的乌鸦(非洲杂色乌鸦)。但过度概括不一定就是坏处,严谨度不够,但日常生活好用啊
执行已经学会的动作是容易的
无意识的活动就是熟悉的东西,熟练的动作。比如常说的肌肉记忆、熟能生巧等等
这种消耗很少甚至不消耗主动意思的认知资源,无意思的活动甚至能够与其他活动并行处理。
执行新动作很难
想想学车的时候就知道了。看路、后视镜、换挡、离合、刹车,每一样都占据了你的注意力,最终就是手忙脚乱。当熟练之后,动作成了无意思的,就只剩下看路要注意了。
当人们想要把更多事情做完时 (而不是挑战自己的脑力),为了节省时间和脑力,也为了减少犯错的机会,他们倾向用那些无意识的或者至少半无意识的方法。如果你赶时间去学校接孩子,即使邻居昨天告诉过你另外一条更快的路线,你还是会走自己平时常走的路线。
一个交互系统的设计者该如何将任务设计得更快、更容易和更少出错呢? 答案就是,把任务的操作设计得能够很快被无意识思维掌握。
解决问题和计算是困难的
说人话就是,动脑子很难,很痛苦,消耗能力高。
当问题的要求超出了短期记忆,或者要求必须从长期记忆里提取一些信息,或者在此期间受到了打扰,脑的负荷就增加了。
如果我们不知道或者无法获得需要的认知策略、解决方法或者步骤,解决问题和计算就会很难。
工程师们经常在设计基于技术的产品时,假定产品的目标用户在诊断故障方面拥有与工程师一样的技能。
有时候,即使当人们知道只要花点功夫就能够解决一个问题或者做一次计算时,他们还是不会去做,因为他们认为潜在的回报不值得花那些功夫。(比如愿意做耗时但更熟悉的路,而不是陌生的捷径),其实还要考虑风险、厌恶情绪等等吧
在用户界面设计上的影响
不应以用户不想要的技术问题和目标去干涉用户,交互系统应该尽可能减少用户不得不投人注意力去操作它们:
- 显著地标识系统状态和用户当前进度(我是谁,我在哪,我要去哪)
- 引导用户完成他们的目标(信息气味)
- 明确无误地告知用户需要了解的信息(说人话,别让人猜)
- 不要让用户诊断系统问题(他们是啥子,不是工程师)
- 让用户使用感觉而不是计算(比如能拖拽就别用坐标)
- 让系统令人感到熟悉(标准、规范、使用习惯)
- 让电脑去计算…..
第十一章:许多因素影响学习
我们该如何设计,才能使得对它们的操作能够在一个合理的时间范围内成为无意识的?
当实践经常、有规律和精确时,我们学的更快
银行自动柜员机 (ATM) 的设计者假设人们每次使用时都不记得如何操作。相反,文档编辑软件、电子日历、智能手机短信应用、航线管理系统和在线财务服务的设计,都是以用户每天甚至每分钟都使用,能够快速学习和记住使用细节为前提的。
如果你想让用户习惯性地、无意识地使用你的软件,需要使其设计鼓励用户定期使用。
对同一个活动来说,不精确的实践强化了不精确,因为控制它的神经网络仍充满噪音。
当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快
高度自动化,降低操作步骤和难度,让用户专注于任务而不是各种琐碎项的操作。
Less is more,如无必要,勿增实体。除非某功能大部分人都需要,且是必须,否则不添加。功能越多,开发的复杂度越高,用户学习成本也越高。
概念模型
应用程序的概念模型是设计师希望用户理解的内容,概念模型关注的是任务领域。
反面例子:相似的概念既需要分神识别,又容易弄错。
一致性
概念一致性和按键一致性。
说人话,能用标准就用标准,即使是独有的概念,也应保持在整个软件中统一。
反面例子:总不能在 window 中 ctrl + c 是复制,在软件中 ctrl + f 是复制吧…
当词汇专注于任务、熟悉和一致时,我们学的更快
同上,能用标准就用标准。
使用用户的专用词汇,不要发明新词或者使用计算机领域的专用词汇。可能同一个东西,在 A 领域一种叫法,在 B 领域又是另一种叫法,要看软件的目标用户是谁。
不要用两个词汇描述同一个对象。
风险低的时候我们学的快
一个容易使人犯错误而且错误代价很高的高风险系统阻碍人们对其探索,对犯错误感到紧张和害怕的人们更愿意继续使用熟悉的、安全的路径和功能。当探索受到阻碍、又高度紧张时,学习的动力就受到了严重的打击。
- 尽可能反之出错
- 停用不合理的命令
- 向用户清晰低展示他们做了什么,这样错误就容易被发现
- 让用户能够轻松地撤销、逆转或者修正错误
第十二章:人类很少做理性的决策
理智的和稳定的,并不是人们做决策时的特点。
虽然系统二认为自己管理了我们的思想和行为,但事实并非如此。它的主要任务是制约快速、不准确而且经常做出错误判断的系统一。然而,系统二很懒,只在必要时才这么做。
人们经常不理性
如果在 X 和 Y 之间,你更倾向于 X,那么在赢得 X 和 Y 的几率相同的情况下,你会更倾向于赢得 X。
相比收益,我们更在乎损失
人们在遭受损失后感受到的痛苦与损失量并不成线性关系。比如,对牧民来说,损失 900 头牛与损失 1000 头牛,前者所带来的痛苦要比后者 90%的痛苦要多。
只有当礼物的价值远远小于赌博的预期收益时,人们才会选择赌博。
措辞也能影响我们的选择
框架效应(Framing effect)是指人们对一个客观上相同问题的不同描述导致了不同的决策判断。
系统一不仅会把损失看得比收益更重要,它还会在面对收益时尽量规避风险,面对损失时尽量冒险。因此,当选项以收益来表达时,人们通常更偏向确定的事情,而当完全相同的选项以损失来表达时,人们更偏向于投机。
- 选项 A,50%得到 1000 块,50%啥都没有
- 选项 B,100%得到 500 块
尽管两者数学期望一样,但大多数人会选 B
- 选项 A,你有 1000 块,50%几率全输掉,50%几率不损失
- 选项 B,你有 1000 块,必定输掉 500
两者数学期望一样,大多数人选 A
生动的想象和记忆也影响着我们
人们也倾向于过高估计不大可能的事件发生的可能性,尤其是当他们能够想象出画面或者轻松回忆出那些事件时。并且,人们在决策中倾向于对这样的事件增加更多的权重。(比如以前用过某某产品,有很不好的体验。即使现在产品已经优化到好评如潮了,用户还是会倾向于产品垃圾)
系统一也容易被生动的想象,以及旧脑与中脑出于本能对事件做出的反应所影响。这就是为什么人们在礼貌的场合使用模糊和委婉的用语,避免使用产生强烈反应的、与不愉快话题相关的用语。比如,在晚宴上人们会说自己的配偶没来是因为生病了,而不说是因为呕吐或者拉肚子了。
相比于统计论据,人们更容易相信哪些有条理、令人兴奋的故事。(这不得不阴阳一下某某局了,什么同比环比负增长),举例子就是,我们的粉丝数增长了 100%(可能就是从 50 涨到 100 而已)
系统一基于最直接可获得的信息 (当前的感知和强烈的、容易回想起来的记忆) 做决定。
利用人类认知的优缺点
支持理性的决策:帮助系统二取代或者协助系统一
- 提供所有选项
- 帮助人们找到替代方案(找到容易忽略的方案)
- 提供客观的数据,并客观展示(说一半真话可能比说假话更恐怖)
- 不要让人们计算(比如订单呈现最终金额)
- 检查断言和假设(设置合理的条件边界,纠错规则)
数据可视化:利用系统一来帮助系统二
常见的就是各种 BI 图表,还有数字孪生。
还有地铁线路图,用户关注耗时和换乘,而非每个站点的实际地理位置。
说服和引导:诱导系统一,绕开系统二
业余的文案撰稿人采用理性的论述和统计数据来支持自己的观点,试图获得人们系统二的赞同;专业人士则跳过统计数据,用强烈的故事来设计宣传,从而唤起恐惧、希望、满足、享受、性、金钱、名声、食物和更多的恐惧,以此绕过人们的系统二直击系统一
第十三章:我们的手眼协调遵循规律
菲茨定律:指向目标
在屏幕上,目标越大,且越靠近起始位置,你就能越快地指向它。
如果指针或者手指的移动不能超出屏幕边缘,在边缘的目标就很容易被点到。
想象一下,滑动鼠标是不是先慢,然后很快,接近目标就又变慢调整
菲茨定律对设计的影响
- 勾选框、单选框和切换开关等控件的文字标签应该像控件本身一样接收点击,从而扩大可点击区域。
- 在按钮和链接之间留出足够多空间,这样人们不必费力区分点击目标对象。
- 将重要的目标放置在靠近屏幕边缘位置,这样非常方便人们点击。
- 尽可能用弹出菜单或者饼状菜单显示多个选项 。一般来说,使用它们比下拉菜单更快,因为它们的打开位置在指针附近而不是下方,所以用户能够更快移动到大部分的选项。然而,即使是下拉菜单也比右拉 (行走式) 菜单更快。
引导定律:沿着受限路径移动指针
如果你必须保持指针在一直受限的路径里移动并到达目标,那么路径越宽,你就能越快地将指针移动到目标。
引导定律对设计的影响
我们有时间要求
感知的响应度可能看起来不如有效性重要,但实际上恰好相反。
对于交互系统来说,把握时间意味着一切。
响应度的定义
不能对用户操作做出即时的反馈,用户就不能确定他们做了什么或者系统在做什么。用户在无法预期的时间里等待,还不知道得等上多久。用户的工作空间也被严重地限制。下面是一些反面案例:
- 对于按下按钮、滑动滚动条或者操作某对象的反馈迟缓
- 耗时的操作阻断其他活动,还不能被取消
- 对长时间运行的操作需要多长时间不提供任何线索
- 断断续续、难以理解的动画效果
人类大脑的许多时间常量
建议直接看书。
比如能区分声音是否连续的间隔(1 ms),注意力被吸引后能注意到另一个东西的间隔(500 ms),动作反馈(比如按键盘到屏幕响应不会别扭的时间 140 ms),不受干扰地执行单一操作的时长(6~30 s)等等
满足实时交互的设计
- 立刻告知用户已收到其动作,即使回应用户需要时间。保持用户对因果关系的感知
- 让用户知道软件是否在忙
- 在等待一个功能完成的同时允许用户做别的事情
- 动画要做到平滑、清晰
- 让用户能够终止(取消)他们不想要的长时间操作
- 让用户知道长时间的操作需要多长时间
- 尽可能让用户来掌控自己的工作节奏
多页“向导”对话框中的每一步应该最多消耗用户 10 s 时间。如果其中一步要耗费显著多于 10 s 才可完成,这多半应被分解为多个更小的步骤
达到高响应度交互系统的其他指导原则
单位任务内的延迟比单位任务之间的延迟麻烦
类比就是,干活很讨厌被人打断。但是干完一样活,准备干第二样的时候,被打断就没那么烦。
先显示重要的信息
研究表明,相对于进度指示器,用户更喜欢看到逐步深人的结果
比如先展示主要内容,详情可以收起来慢慢渲染。
先展示第一页,其他慢慢来。
比如 b 站前几秒先展示低画质内容,后面再继续渲染高清。